Еп

Любое общение на любую тему. Об игре и не только.

Модератор: Демиурги

Ответить
paxuxa
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 15 янв 2018, 10:06

Еп

Сообщение paxuxa » 21 июн 2018, 08:50

Давно зрела данная мысль, но из-за её кардинальной отличии от текущей механики я понимаю, что она останется лишь как интересной темой для обсуждения (а может и не интересной) и не подвергнется каким-либо воплощением. Но раз у меня выдался свободное время и желания можно испортить пару страниц чернилами.
Текст может показаться тяжеловатым из за моей орфографии любви к воде, и перегруженности спец терминов и рассчитан на игроков познавших все тайны твой цивилизации.
Добавить каждому гексу статичные бонусы к росту населения, производству? Деньгам, науки. Возможно выделить некоторые особые и редкие гексы которые дают также бонусы к культуре, религии? Счастью, влиянию, электричеству?
Производства в циви выражена в молотках которые ускоряют стройку и найме юнитов там бесконечная стройка залог успеха и как можно быстрее и более того необходимое условия игры в нашей/вашей игре ускорять стройку не является столь необходимым бонусом, но логично предположить, что в саванне производство должно быть выше чем в лугах (хотя конечно не в логики здесь дело) если пересмотреть время стройки зданий и найма юнитов, то такой бонус станет весьма ценным. Религия этого дерма я даже не хочу касаться в данной теме.
Добавить боле прогрессивный рост границ города. В данный момент выкуп новых гексов карты является бурстом под конец игры который дает возможность значительно увеличить полезность города ускорив игру под конец и приблизить страну к завершению раунда. И редкому выкупу гексов чтобы дотянутся к нужному мр или выйти из сложной ситуации с приемом в страну или постановкой нового города в большинстве случаев выкуп гекса выглядит как само пожертвование так как при выборе идеальной клетки с 6 лесами + выкуп клетки к мр и не очень идеальной клетки с 3-4 лесами без выкупа выбор падает на последний вариант. Интересная идея с расширением границ города ставшее основополагающей серии цивилизации в данной игре практически не используется.
Излагаю основную концепцию идеи.
Рост границ города не зависит от влияния возможно нужен параметр культуры который на подобие ресурса накапливается и автоматически выкупает соседнюю клетку согласно логики выбирая боле дешевую или боле интересную согласно специализации города, то есть если стоит специализация сх выбирается будет та клетка которая дает больше остальных роста или ручного выбора или выбирать вектор движения. Что та типа культура*населения / разница(культура-населения) /1000(ну это чисто чтобы сделать цифру более аккуратной) в секунду, назовем этот параметр очки расширения границ (орг) чтоб не путаться. Таким образом, чем тоньше баланс между культурой и населением, тем больше орг мы получаем тем быстрее растут границы и тут довольно существенная разница что в принципе неплохо добавляет сложность расчетов роста города. Выкуп первого гекса требует 600 000 орг что дает нам в принципе выкуп первого гекса спустя неделю. Но сами понимаете тут вилами по воде… после выкупа все накопленные орг тратятся под 0 каждый последующий для выкупа гекс дорожает на 20% (ей богу цифры с потолка беру…)
Теперь о полезности самих гексов я постарался воспроизвести в них бонусы не касающиеся +% к добычи которые уже есть в игре. Чтобы совсем не ломать текущею концепцию можно сделать чтоб они давали свои уже имеющиеся бонусы после строительства на них уличений (ферм пригородов) деревень стройка, деревни — это как вторичный выкуп гекса за влияния который уже есть. То есть понятно что границы города расширится намного больше чем предполагается игрой сейчас но свой бонус «сумма произведение бонусов климата на бонусы рельефа для каждого отдельного гекса» они будут давать только после того как на них построить спец улучшения назовем его деревня за очки влияния.
Вторичные бонусы гексов примерно такие:
Пустыня: 0-рост, 0-производство, 2-наука, 1-деньги.
Луга: 3-рост, 1-производство, 1-наука, 1-деньги.
Саванна: 1-рост, 2-производство, 1-наука, 1-деньги.
Снега: 0-рост, 3-производство, 1-наука, 1-деньги.
Тундра: 0-рост, 1-производство, 3-наука, 0-деньги.
Вода: 1-рост, 1-производство, 2-наука, 2-деньги.

Солончак: 0-рост, 0-производство, 0-наука, 0-деньги.
Болото: 1-рост, 0-производство, 1-наука, 0-деньги.
Равнина: 1-рост, 0-производство, 0-наука, 0-деньги.
Плодородия: 2-рост, 0-производство, 0-наука, 0-деньги.
Лес: 0-рост, 1-производство, 0-наука, 1-деньги.
Охота: 0-рост, 2-производство, 0-наука, 1-деньги.
Холм: 0-рост, 1-производство, 1-наука, 0-деньги.
Горы: 0-рост, 2-производство, 1-наука, 0-деньги.
Вечная мерзлота: 0-рост, 0-производство, 0-наука, 0-деньги.
Прибрежная вода: 1-рост, 0-производство, 0-наука, 1-деньги.
Глубокая вода: 0-рост, 2-производство, 3-наука, 2-деньги.

Бонус роста будет конфликтовать с колодцем, больницей, домами. Пересмотреть их свойства вместо статичного плюса к параметру добавить свойство которое улучшает бонусы от гексав.
То есть каждый уровень хижины добавляет по 0,1 к бонусу роста каждой клетки с ростом. По такому же принципу дают свои бонусы колодцы акведуки больницы.
Бонус к деньгам начнет действовать после изучения науки деньги. Пересмотреть прирост золота населения*% таким образом чтобы он основывался на бонусах гексов население и проценте налога.
Производство как было сказано выше ускоряет время стройки и найма юнитов сокращают на 1 секунду за каждую единицу, время стройки и найма юнитов средних и поздних зданий надо будет увеличить раз в 10-20.
Наука также как и с ростом пересмотреть бонусы научных зданий вместо процентной прибавки статичный бонус к показателям бонусов науки.

Итог таким образом мы получаем города сильно зависимых от роста границ выбора места и расчетов долгосрочных перспектив. Реально растущих городов и их областей. Возможность культурных воин за территорию с выкупом чужих клеток. И на мой взгляд боле интересный геймплей.

Я понимаю, что в подобной концепции очень сложно все сбалансировать и спрогнозировать развития акантов и предоставить полноценный относительно честный для каждого раунд. Данный пост прошу рассматривать в развлекательных целях а не как полноценное серозное предложения по развитию проекта.
Всем кто осилил спасибо за внимания.

Аватара пользователя
Valery
Сообщения: 635
Зарегистрирован: 12 июл 2016, 20:34

Re: Еп

Сообщение Valery » 21 июн 2018, 13:33

Сбалансировать как раз не сложно, пока нам не забанили Эксель.

paxuxa
Сообщения: 27
Зарегистрирован: 15 янв 2018, 10:06

Re: Еп

Сообщение paxuxa » 21 июн 2018, 19:00

первое что понял это возможный абуз на орг за счет держания баланса 99 населения из 100 культуры. Нужна какаета другая формула для планомерного роста границ с минимальной возможностью влиять на это.
в циви как было выбрал религию 10% к росту границ и к концу партии у тебя у города город расползя на 40 гексов а без этой религи только на 35.
Valery писал(а):
21 июн 2018, 13:33
Сбалансировать как раз не сложно, пока нам не забанили Эксель.
я о том что невозможно предугадать в каких условиях появится город и каких бонусов нахватает, кто та получить к производству бонус 100 а кто та 10, но базовое время стройки для всех одинаковое и как их тут уровнять.

Ответить